Jumat, 29 Mei 2015


 Nama / NIM                                      : Ida Ayu Agung Padmi / 1404505049
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah                                       : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                      : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.



 
Smart City atau secara harfiah berarti kota pintar, merupakan suatu konsep pengembangan, penerapan, dan implementasi teknologi yang diterapkan untuk suatu wilayah (khususnya perkotaan) sebagai sebuah interaksi yang kompleks di antara berbagai sistem yang ada di dalamnya. Di sini digunakan kata city (kota) untuk merujuk kepada kota sebagai pusat dari sebuah negara atau wilayah, dimana semua pusat kehidupan berada (pemerintahan, perdagangan, pendidikan, kesehatan, pertahanan, dan lain-lain).
Pada kesempatan kali ini penulis akan membahas salah satu implementasi dari smart city dengan judul "Desain dan perancangan aplikasi java mobile berbasis android untuk implementasi smart tourism dalam mengetahui lokasi Pura di Bali dengan Teknologi Geographic Information System". File dapat di download Disini.
Semoga bermanfaat :)

Selasa, 14 April 2015


Nama / NIM                                      : Ida Ayu Agung Padmi / 1404505049
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah                                       : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                      : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.



Penjelasan mengenai Use Case dapat dilihat disini dan penjelasan mengenai Sequence dapat dilihat disini 


Pada kesempatan kali ini saya akan membuat Use Case dan Sequence dari Point of Sale (POS). Namun sebelum membuat Use Case dan Sequence, akan lebih baik jika kita mengetahui tentang apa itu POS. POS atau Point of Sales dalam bisnis merupakan titik akhir penjualan dimana konsumen mengakhiri transaksi dengan membayar barang atau jasa yang akan dibeli. Istilah ini lebih dikenal dengan nama kasir (check-out counter).
Berikut adalah cara membuat Use Case dan Sequence dari Point of Sale menggunakan aplikasi Dia Diagram

Pertama tentunya kita harus membuka program Dia Diagram untuk membuat use case dan sequence ini 

Gambar 6.2
Gambar 6.3 Tampilan awal Dia Diagram

Gambar diatas merupakan tampilan awal dari Dia Diagram. Untuk membuat use case dan sequence diagram, jangan lupa untuk mengganti bagian yang telah diberi garis merah dengan 'UML'. 


USE CASE DIAGRAM
 
Berikut adalah tampilan use case Point of Sale 
Gambar 6.4 Use Case Point of Sale


Hak akses dari masing-masing aktor adalah sebagai berikut :

1. Administrator

Hak akses dari administrator terhadap POS mencakup semua use case yang ada. Use case tersebut  dapat dilihat pada gambar 6.4. Untuk melakukan semua akses itu, administrator harus login terlebih dahulu ke dalam sistem POS agar bisa menggunakan hak aksesnya terhadap POS.


2. Kasir

Hak akses dari kasir terhadap POS hanya mencakup sebagian dari use case yang ada. Use case yang dapat diakses oleh kasir dapat dilihat pada gambar 6.4. Sama seperti halnya administrator, kasir juga harus login terlebih dahulu kedalam sistem POS agar bisa menggunakan hak aksesnya terhadap POS.


 SEQUENCE DIAGRAM
 Berikut ini adalah sequence diagram dari masing-masing use case diagram
1. Daftar

Administrator dan kasir terlebih dahulu harus mendaftar jika belum memiliki akun agar kemudian bisa login untuk mengakses use case yang ada didalam POS.
 
Gambar 6.5 Sequence Diagram Daftar




2. Login 

Untuk dapat mengakses use case yang ada didalam POS, maka administrator dan kasir harus melakukan login terlebih dahulu.  Jika login benar makan sistem akan menampilkan halaman yang sesuai dengan login.
 
Gambar 6.6 Sequence Diagram Login




 3. Input Transaksi

Jika login yang dilakukan oleh administrator dan kasir benar, maka input transaksi dapat dilakukan. Setelah melakukan proses input transaksi, sistem akan menyimpan input tersebut.
Gambar 6.7 Sequence Diagram Input Transaksi



4. Print Transaksi

Administrator dan kasir dapat melakukan print transaksi apabila proses login yang dilakukan telah benar.
Gambar 6.8 Sequence Diagram Print Transaksi



5. View Transaksi

View transaksi yang dimaksud disini adalah melihat history data transaksi yang pernah dilakukan dan telah tersimpan didalam sistem. Oleh karena itu use case ini hanya dapat diakses oleh administrator.
Gambar 6.9 Sequence Diagram View Transaksi



6. Delete Transaksi

Apabila proses login yang dilakukan telah benar, maka administrator dapat menghapus sebuah atau lebih data transaksi yang ada didalam sistem.
Gambar 6.10 Sequence Diagram Delete Transaksi



7. Input Data Barang

Apabila proses login telah benar, maka administrator dapat melakukan proses input data barang.
Gambar 6.11 Sequence Diagram Input Data Barang



8. View Data Barang

Apabila proses login telah dilakukan dengan benar, maka administrator dapat melihat data barang yang tersimpan di dalam sistem.
Gambar 6.12 Sequnce Diagram View Data Barang



9. Edit Data Barang

Apabila proses login telah dilakukan dengan benar, maka administrator dapat melakukan pengeditan terhadap data barang yang telah tersimpan di dalam sistem.
Gambar 6.13 Sequence Diagram Edit Data Barang



10. Delete  Data Barang

Apabila proses login yang dilakukan telah benar, maka administrator dapat melakukan penghapusann sebuah atau lebih data barang yang telah tersimpan di dalam sistem
Gambar 6.14 Sequence Diagram Delete Data Barang


Demikianlah penjelasan mengenai use case dan sequence dari Point of Sale. Semoga bermanfaat :)



Referensi
1. http://kanalku.blogspot.com/2014/03/point-of-sales.html






Selasa, 07 April 2015

Nama / NIM                                    : Ida Ayu Agung Padmi / 1404505049
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah                                     : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                    : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.






GUI (Graphical User Interface)  atau Antarmuka Pengguna Grafis adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metode interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi ilmu tentang cara membuat GUI yang sederhana menggunakan Java. Berikut adalah langkah-langkahnya


Pertama buka terlebih dahulu IDE yang akan digunakan untuk membuat program kasir sederhana ini. Pada kesempatan kali ini saya menggunakan NetBeans.


Setelah program NetBeans terbuka, klik File, kemudian pilih New Project. Kemudian akan muncul kotak dialog seperti berikut

Pada kotak Categories pilih Java dan pada kotak Projects pilih Java Applications, kemudian klik Next.

Setelah itu akan muncul kotak dialog seperti gambar diatas. Kotak dialog ini berfungsi untuk memberikan nama pada program yang akan kita buat. Klik finish saat kita sudah selesai memberikan nama pada program yang akan kita buat.
Kemudian masukkan koding berikut ini




Setelah memasukkan koding diatas klik run untuk menjalankan program. Berikut adalah GUI yang muncul berdasarkan koding diatas


Semoga bermanfaat :)


Referensi
1. Wikipedia
Nama / NIM                                    : Ida Ayu Agung Padmi / 1404505049
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah                                     : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                    : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.


Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi ilmu tentang cara membuat sebuah program kasir sederhana dengan java. Berikut adalah langkah-langkahnya


Pertama buka terlebih dahulu IDE yang akan digunakan untuk membuat program kasir sederhana ini. Pada kesempatan kali ini saya menggunakan NetBeans.

Setelah program NetBeans terbuka, klik File, kemudian pilih New Project. Kemudian akan muncul kotak dialog seperti berikut

Pada kotak Categories pilih Java dan pada kotak Projects pilih Java Applications, kemudian klik Next.

Setelah itu akan muncul kotak dialog seperti gambar diatas. Kotak dialog ini berfungsi untuk memberikan nama pada program yang akan kita buat. Klik finish saat kita sudah selesai memberikan nama pada program yang akan kita buat.
Kemudian masukkan koding berikut ini



Setelah memasukkan koding diatas klik run untuk menjalankan program. Berikut adalah gambar output dari koding diatas


Semoga bermanfaat :)

Selasa, 31 Maret 2015

Tugas 4 Bagian 3 - Sequence Diagram


 Nama/NIM                                  : Ida Ayu Agung Padmi
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi  : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah                                  : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                 : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.

 

Sequence Diagram adalah salah satu bagian dari UML(Unified Modeling Language). Sequence Diagram merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan;message(pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Objek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

STUDI KASUS

Studi kasus yang digunakan dalam penggunaan Sequence Diagram ini adalah Sistem Informasi Akademik (SIMAK). Berikut adalah use case diagram dari studi kasus ini
Hak Akses Admin
Admin dapat mengakses semua use case yang ada tanpa batasan apapun, sebab admin lah yang mengatur SIMAK secara keseluruhan.
Hak Akses Dosen
Meskipun dosen memiliki hak akses ke semua use case  yang ada, namun akses mereka terhadap SIMAK tetap ada batasannya. Dosen hanya bisa melakukan proses Insert, Update, Edit, dan Delete terhadap nilai mata kuliah yang di ampu dan data dirinya didalam SIMAK.
Hak Akses Mahasiswa
Sama seperti halnya dosen, walaupun mahasiswa memiliki hak akses ke semua use case  namun akses mereka tetap ada batasannya. Mahasiswa hanya bisa melakukan proses Insert, Update, Edit, dan Delete terhadap data diri mereka didalam SIMAK. Sementara untuk nilai mata kuliah mahasiswa hanya bisa melakukan akses View saja.

Berdasarkan use case diatas, berikut adalah sequence diagramnya

PENDAFTARAN



VIEW NILAI
INSERT NILAI




Untuk Sequence Diagram dari use case update, edit, dan delete hampir sama dengan sequence diagram dari insert nilai. Hanya saja tampilan menu yang ditampilkan oleh SIMAK akan berbeda tergantung pilihan kita, misalnya jika kita memilih menu update maka tampilan menu yang ditampilkan adalah menu update. Begitu juga apabila kita memilih menu edit ataupun delete. 
Demikian penjelasan mengenai Sequence Diagram. Semoga bermanfaat :)


Referensi
1.  http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language

Tugas 4 Bagian 2 - Overriding

Nama/NIM                                          : Ida Ayu Agung Padmi/1404505049
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah                                        : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                      : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.



Overriding adalah suatu kemampuan dalam bahasa berorientasi objek untuk mengubah implementasi (menimpa) suatu method yang dimiliki oleh kelas super ketika kelas super tersebut diturunkan. Overriding memodifikasi secara vertikal method milik kelas super. Ada dua alasan mengapa melakukan overriding :
              1. Mendefenisikan kembali method kelas induk secara total.
              2. Menambahkan behaviour tertentu pada method kelas induk.
Kali ini saya akan mencoba membuat sebuah overriding. Dalam membuat overriding ini saya menggunakan Netbeans. Berikut adalah langkah-langkahnya
Pertama buka program Netbeans
Lalu pada kotak Categories pilih 'Java' sementara pada kotak Projects pilih 'Java Application'. Setelah itu beri nama pada program yang akan kita buat. Untuk sekarang saya mengunakan 'Nama' sebagai nama dari program yang saya buat, lalu klik finish. Setelah itu masukkan koding dibawah ini


 Hasil dari koding diatas adalah sebagai berikut


Semoga bermanfaat :)

Referensi
1. http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html
2. http://aldi-prasetya.blogspot.com/2011/11/overloading-dan-overriding-pada.html
Nama/NIM                                  : Ida Ayu Agung Padmi/1404505049
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah                                  : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen                                 : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.



Kali ini saya akan membahas bagaimana cara membuat program kalkulator sederhana menggunakan java. Dalam  pembuatan program kalkulator ini, saya menggunakan Netbeans. 
Berikut adalah langkah-langkah dari pembuatan program kalkulator
Pertama kita buka program Netbeans seperti gambar diatas. Kemudian kita pilih new project seperti gambar dibawah ini
Setelah memilih new project, maka akan muncul kotak dialog seperti berikut
Pada Categories pilih Java sementara pada Projects pilih Java Applications, kemudian klik next.
Kemudian berikan nama pada program yang akan kita buat pada kotak Project Name. Saya menggunakan 'Kalkulator' sebagai nama dari program yang akan kita buat.Setelah itu klik Finish. 
Langkah yang kita lakukan berikutnya adalah membuat coding dari program kalkulator ini. Berikut ini adalah codingnya 




Hasil dari coding diatas adalah sebagai berikut

Demikianlah tutorial dari pembuatan program kalkulator sederahana menggunakan Java. Semoga bermanfaat :)

Selasa, 17 Maret 2015


Nama/NIM                                       : Ida Ayu Agung Padmi/1404505049
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi  : Teknologi Informasi/ Teknik Universitas Udayana
Mata Kuliah                                      : Pemograman Berorientasi Objek 
Dosen                                                : I Putu Agus Eka Pratama,ST., MT.

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.  UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi beorientasi objek, salah satunya adalah Use Case Diagram. Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use Case Diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang akan berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case di gambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
Dalam kesempatan kali ini, saya akan menggunakan Sistem  Informasi Akademik sebagai studi kasus dalam contoh penggunaan Use Case Diagram. Aplikasi yang saya gunakan adalah Dia Diagram. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan Use Case Diagram dengan studi kasus Sistem Informasi Akademik

GAMBAR 1.1

Gambar diatas adalah tampilan awal dari Dia Diagram. Saat akan membuat Use Case Diagram, jangan lupa untuk mengganti kotak dialog yang diberi garis merah menjadi UML. Setelah itu, buat actor dan use case yang diperlukan.


GAMBAR 1.2


GAMBAR 1.3

Dalam studi kasus kali ini usernya adalah  Admin, Dosen, dan Mahasiswa. Sedangkan sistem operasi yang diperlukan adalah Daftar, Login, dan Manipulasi Data (Insert, Delete, Update, Edit, View).



GAMBAR 1.4

Hak akses dari masing-masing user adalah sebagai berikut
1. Admin
Dalam studi kasus Sistem Informasi Akademik ini, Admin bertindak sebagai operator dari sistem ini. Oleh karenanya, Admin memiliki semua akses yang ada di sistem ini seperti yang telah digambarkan pada gambar diatas
2. Dosen
Dalam studi kasus ini, Dosen memiliki akses terbatas terhadap sistem. Dosen hanya memiliki akses untuk Daftar, Login, dan View terhadap sistem.
3.  Mahasiswa
Sama seperti Dosen, Mahasiswa juga memiliki akses yang terbatas terhadap Sistem Informasi Akademik ini. Mahasiswa hanya memiliki akses Login, Daftar, dan View.


Demikian pembahasan UML dan Use Case Diagram beserta studi kasusnya. Semoga bermanfaat J




REFERENSI
http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language#Use_Case_Diagram



Tugas 3 Bagian 1 Membuat Superclass dan Subclass

Nama/NIM                                       : Ida Ayu Agung Padmi/1404505049
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi  : Teknologi Informasi/ Teknik Universitas Udayana
Mata Kuliah                                      : Pemograman Berorientasi Objek 
Dosen                                                : I Putu Agus Eka Pratama,ST., MT.


Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas cara membuat Supperclass dan Subclass-nya. Kelas utama yang akan saya gunakan adalah Animals dimana subkelas nya adalah Mammalia dan Reptil. Mammalia dan Reptil juga memiliki subclass nya masing-masing. Untuk jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Berikut ini adalah koding untuk membuat supperclass dan subclass seperti gambar diatas dengan menggunakan Netbeans 
Hasil dari koding diatas akan seperti gambar berikut



Semoga bermanfaat :)